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85895番地ログ 占:ラムダ(真)-修羅場(狂人) 霊:沖積平野 貴族-奴隷:巨人小笠原-初日 全部いらない(人狼) 初日奴隷である場合に限り、人外の貴族騙りが成立する。 ①人外が貴族CO、貴族が貴族COをする ②人外が貴族を噛む。貴族が人外を庇って襲撃された奴隷であるように見える。 ③人外が村陣営を指定する。 効果は非常に強力で、村人が偽貴族を信用すると絶対に勝てません。 対策としては 2日目貴族ラン 2日目に潜伏奴隷が真貴族指定 4日目偽貴族吊り …と、奴隷がいる場合を除いて誘導・内訳推理ともにかなり難しいです。 最終日さえ迎えれば貴族が噛まれない違和感に気付く場合もあるので 吊り方、偽貴族の言動ともに注意深く見るようにしましょう。 名前 コメント
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一般的考察 (加藤) どこまで細かくやるかも問題ですがとりあえず僕の考えたプランを載せておきます。 大まかには「基本給+賞与」の形で「基本給」に生活保障の意味合いを、「賞与」は成果主義を前面に出します。 これは日本にはボーナスという独特な賃金があって、月給が上下することには慣れていなくてもボーナスの上下にはある程度慣れているのではないかという考えからです。割合をどのくらいにするかは考えていませんがボーナスの方に重点を置いたほうが柔軟に変動させることができると思います。ただひょっとすると質疑応答で「どのくらいの割合が妥当だと思うか?」と聞かれることがあるかもしれないので一応の回答は用意したほうがよいでしょう。 基本給には「職務給」を考えています。これは異なる職務間における評価の手間を省くためです。各職務につきある程度の幅を与え経験などの能力の向上により若干の昇給がなされます。能力を成果のほうに入れるとしんどいからです。 職務給は決めるときにしっかりと協議することが重要になりますがいったん決めてしまえば基本給の差はわかりやすい形になり、あとは各部門でのボーナスの配分に任せることができるので部門間の揉め事は回避できるかと。 ボーナスは、会社の業績によって原資が決まり、そこから部門の業績、個人(チーム)の業績に基づいて配分を決めます。会社の業績についてはいろいろありますが単純に売り上げや経常利益などをもとにすればよいでしょう。問題はその後ですが、僕はここで研究開発とその他に分けたほうがよいと思います。 まずその他ですが、売り上げに直接つながらない部署(例えば庶務部)もあるので、目標管理制を考えています。 そのためボーナスは年1回とします。旧来では2回の会社もありましたが短期では目標が安易に設定されやすいことがあるからです。仕組みは、まず各管理職がその期の目標を提示し(部署ごとに練ってくるという形になるでしょう)幹部はそれを目標として認めるかを決め、その期が終わった段階で 目標難易度×目標達成具合×ジョブサイズ係数 の点数を元に部署の配分を決めます。ジョブサイズ係数というのは経営陣がその年どこに経営の重点を置くかということを数字にしたものです。 個人・チームへの配分と研究開発系は考えがまとまってません。営業回りなど個人の業績がわかりやすいところは業績で判断すればよいかもしれませんが、そうでないところも多いと思います。部署への配分と同様に目標管理制、上司が総合的に判断する、など考えましたが前者はモラルの低下、後者は不公平さが危惧されます。 研究や開発は時間がかかるからその年の目標なんて設定できない上に成果が出ないからといって減給することは難しい。とりあえず (1)その技術や製品からの利益の何%かを与える (2) 〃 が特定の額を超えたらそれにあわせた報奨金を与える ぐらいしか思いつかないです。 こんなところです。まずいところも多いと思いますので職能給やプロセス評価などをふくめて「~をとりいれたい」とか「~を…すれば―なる」、「ここは言わないで通そう」など最終的な形への意見をください。特に最後の2つ。 なんとかしていい発表にしましょう。
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新環境について考察した記事のリスト スタンダード/新環境考察/ラヴニカへの回帰~
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綿流し考察メモ ひぐらしのなく頃に 考察メモ 各編が終了した後に行った考察配信で使用したメモです。 メモなのでちゃんとした文章になっていない部分があります。 綿流し編 綿流し編の位置づけについて 選択肢のない ひぐらし の可能世界の描写 ループ世界であって、登場人物の内誰かが繰り返しS58の初夏をやり直している 上下の違いはループの中心になる人物が物語内にいるかどうか、世界が繰り返しているのかどうか等 ループ説の傍証 綿流し編の描写で「詩音(魅音が変装した)がお弁当を家まで持ってきてくれた時に「さすがに裁縫針なんか入ってないよな?」 圭一の思考が読まれすぎている。 圭一の思考が読まれている描写は繰り返し出てくる。 風土病?精神疾患が引き起こされると同時に精神感能力的なモノが身につく (オカルト過ぎる展開 (鬼として麓の村から崇められた→人と違う能力がある 精神疾患により考えていることをしゃべってしまう (緊張すると考えていることが全部表に出てしまう 登場人物の名前 魅音(名前に鬼の字) 詩音 双子に同じ音を使うのは普通 さとこ さとし 兄弟に同じ音を使うのはあまりないのでは? れな(礼奈) なぜ本名を使わないのか? 養蚕ではカイコのことをオカイコ様という。 (オヤシロ様という言葉との類似) 風土病の病原体=オヤシロ様? 媒介になる生物がいるのでは? ペストのネズミ、マラリアの蚊、エボラ出血熱の猿 ひぐらし媒介説 人が媒介説 ■鷹野さんについて 鷹野さんの死体は綿流しの前日に死んでた(警察の検死による) 死んでたのが鷹野三四本人かは不明 綿流しの当日に祭具殿に入った「鷹野三四」は生きてる失踪してるだけ 物語終了時点でも生きてる ドラム缶の中で死んでいた→鷹野三四だとすると祭具殿で会ったのは別人 祭具殿であったのが→鷹野三四だとすると死んでいたのは別人 動機は不明 背景も不明 ■魅音と詩音の入れ替わりについて 鬼隠し編から出てる部活の部長の魅音→B(部長魅音) 綿流しから登場した詩音→A 推理の強度高 エンジェルモートであった詩音→B(部長魅音) 弁当を作ってきてくれた詩音→B(部長魅音) チンピラ3人組から助けてくれた詩音→B(部長魅音) (おもちゃやで人形もらえなかったから、女の子らしい自分になりたかった) デザートフェアのお誘い電話→Aの初登場 デザートフェア当日~その後のデート→A (挨拶で「初めまして詩音です」) 推理の強度が中~低 綿流しの翌日以降の魅音・詩音→ABはAにより監禁されている(詩音失踪の真相) 傍証朝、待ち合わせ場所の超近くに住んでるはずなのに、息を切らせて走ってきた 魅音は二日酔いで早退→その後で図書館で詩音と会ったときに 今日は学校はサボった お酒を飲んでないって言ってたのに二日酔いっぽいと圭一が思ってる表現 レナと一緒に園崎家に乗り込んだ時に出てきた魅音→A 推理の強度がかなり低い BAの入れ替わりが物語以前にあった 物語がはじまった時点では魅音=B、詩音=A この時点ではある程度固定されてた説 産まれた時は魅音=A、詩音=B?牢でお姉って呼んでた方がBである説明がつく ダム反対運動で派手に暴れてた魅音=Aである可能性 物語中の魅音(B)に対する圭一の印象と過去の話の印象の差を説明できる 公由村長がさらわれて殺された理由(子供の頃の詩音(B)をかわいがっていたから) 入れ替わりの推理の問題点 入れ墨の問題入れ墨を入れる時期→産まれてすぐ入れるのだとしたら無理 ※圭一とレナに入れ墨を見せようとしたのがAだとしたら脱いだら入れ墨ない →レナが止めるのを折り込んで脱ぐフリした? 全ての殺人はA→Bを苦しめるためだった?公由村長、梨花、沙都子、圭一 レナが生きてる理由? レナは圭一をめぐる恋敵だから、Bもレナを嫌いだった レナ共犯説 井戸の中で死んでいた魅音(B) 警察によって、助け出された詩音(A) →病院に収容されたのはAの方 →圭一を刺しにきたのもAの方 Bには入れ墨がある Aには入れ墨がない ※同時刻問題の解決がわからない 推定同時刻説(実際の時間にはずれがあった) 三つ子説 オカルト説 圭一が魅音だと思って見てたのは別の人の見間違い(例えば鷹野さんとか) ふらっとやってきた関係ない基地外を魅音に見間違えた説 全く不明な問題点 ※鷹野さんは生きてるけど何してどこいったの? ※沙都子が殺されなくちゃいけなかった理由(綿流しの日にどこにいたのか?と関係するかも) ※梨花ちゃんが泥だらけだった理由 ※猫と犬って誰よ ※祭具殿のドスンバタンという音 ※富竹さんの死の理由と死因 綿流し編におけるA(物語開始時の詩音)は精神崩壊してる /注射器は風土病を治す薬だった説 /大人になると症状が違う(バラバラ殺人の加害者に当てはまらない) /症状を加速させる薬もある説 /風土病が二種類ある説
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※はじめに、ぱんくすは星見司4級の為、級が足りてなくて危険ならば取り下げます。 級が足りてなくて、セキュリティ的に危険ならば、取り下げいたします。 ■本論:スルガ編第17話「ダンス(1)」スルガ編第18話「ダンス(2)」の考察について 星見司4級 ぱんくす ■結論: ■スルガ編 第17話 第18話の描写から、希望世界が複数世界に世界群化しているものと思われる。 又、幻想交流日本も複数世界あると思われる。 A:重要な説明 ■1.スルガ編第17話の経緯と描写について: 経緯: エルスの駿河湾沼津で発生した火事の件でスルガさんと出会う石清水は、スルガさんの家来になるように言う要望に 渾身のギャグで断り、彼女を激怒させてしまう。艦橋は、これを仲介し石清水をスルガさんの家来になるように説得する。 艦橋は絶技やら何やら色々な事情を、小久保、石清水、木林に話す。一方、エルス駿河湾沼津では、火事を起こした犯人は スルガさんであると疑いがかけられ、半巨人達との絶技を交えた死闘が繰り広げられていた。 描写: ①半巨人らがスルガさんが火事の犯人だと疑う。 ②スルガさんこれに絶技で応戦。 ③死闘の最中に虚空に浮かび上がった窓に頭から血を流した艦橋と海パンで踊る石清水が登場。 ④台詞① 「私が何を待っていたってのよ! その言い方おおおおおおかしいわよ」 スルガさんは戦闘を中断して言った。まあ、戦闘どころではない。「何故動揺されているんですか」 「それだと私がその踊る変な生き物待ってたみたいじゃない!」「あなたが家来にしたいというからこの艦橋! 説得してきたのです!」 「け、家来にしたいと言ってた時は……踊ってなかった……」スルガさんはそう言って恥ずかしそうに顔を背けた。 「踊れと言っていたでしょう」 ⑤石清水高速にダンスをする。 ⑥台詞② 光の矢が暴走してどこかに飛び去っていった。だんだん顔が赤くなるスルガさん。ついに怒り出した。 「カンバシ、説得するとか言って壊したわね! 早く戻して!」 「いや、最近のゆとりでも叩いたくらいでは壊れないですよ」「壊れてる、凄い壊れてるから!」 「はあ。じゃあ、少し待ってください。すぐいい家来連れてきます」見事戦いを収めて艦橋は笑顔を向けた。 「頭の中とかいじらないでいいから! そのままでいいから!」スルガは言った。言ったあとで山の上の宮殿に戻り、ちょこんと座って続報を待った。 ■2.スルガ編第18話の描写について: ①何を勘違いしたか、いつもの大虎のお姉さんが領主の少女、スルガさんに襲い掛かっている。 ②戻って来た 艦橋が目を剥き、 木林が目を細めるような状況である。 ③石清水が動き、突如、世界の間の絶技の効果によるものか世界間の情報差が開いた為、希望世界との連絡が不安定になる。 ④石清水心の大法廷実施、満場一致で行動開始を選択、青く目を輝かせ、珍妙な踊りを開始する。 ⑤情報差が縮まり、希望世界との通信が回復する。 艦橋はこれに便乗し、スルガさんにお待たせしましたと宣言。 ⑥石清水にだけ聞こえる声で艦橋は宣誓を行う。 その後、石清水が高速にダンスを披露する。 ⑦台詞① 「私が何を待っていたってのよ! その言い方おおおおおおかしいわよ」スルガさん激しく動揺している。あと少しだ。艦橋は空気を読めない顔で口を開いた。 「何故動揺されているんですか」計算されたシュールさで、眼鏡を光らせて艦橋は言った。海パンを指さすスルガさん。 「それだと私がその踊る変な生き物待ってたみたいじゃない!」にこりと笑い、オクターブをあげて大声を出す艦橋。 「あなたが家来にしたいというからこの艦橋! 説得してきたのです!」 「け、家来にしたいと言ってた時は……踊ってなかった……」スルガさんは、石清水から目を逸らそうとして失敗している。もう少し。 「踊れと言っていたでしょう」にこやかな艦橋の言葉に合わせて、海パン姿の石清水は高速に踊り始めた。 だが、光の矢の乱舞は消えぬ。艦橋は石清水の脚を踏んだ。石清水が一歩前に出た。そう、あと一歩。「OKガール!」 光の矢が暴走してどこかに飛び去っていった。 ⑧石清水は眼鏡を指で押す真似をして、笑いを隠した。 もはや戦闘どころでないスルガさん。ついにこっち側に怒り出した。 「カンバシ、説得するとか言って壊したわね! 早く戻して!」「いや、最近のゆとりでも叩いたくらいでは壊れないですよ」 「壊れてる、凄い壊れてるから!」「はあ。じゃあ、少し待ってください。すぐいい家来連れてきます」 ⑨石清水は大虎のお姉さんとアイコンタクトをしたようだった。すぐに別の笑みを浮かべてスルガさんを見た。 ⑩スルガさんは空中で足を踏み鳴らす大技を使った。 ⑪「頭の中とかいじらないでいいから! そのままでいいから! あと頭なおしたらすぐに連絡しなさい。一番によ。他のことなんか許さないから」 スルガさんは恥ずかしいのか飛んで行った。 ■3. スルガ編第17話と第18話の比較と検討 第17話と第18話は同一時刻である。 第17話と第18話は、第17話の④の台詞と、第18話の⑦の部分の台詞は同一であるが それ以外の細部が異なる。 おかしいと思われる箇所は、スルガ編 第18話の ⑨石清水は大虎のお姉さんとアイコンタクトをしたようだった。すぐに別の笑みを浮かべてスルガさんを見た。 ⑩スルガさんは空中で足を踏み鳴らす大技を使った。 ⑨については、この時点で石清水は火事の避難誘導で大虎のお姉さんと協力したが、アイコンタクトができるほど仲が良いものではなかった。 ⑩については、明らかに異なり、空中で足を踏み鳴らす大技のような技は、第21話以降スルガさんが石清水からのツッコミの伝授を経て 武術から、震脚(踏鳴)を会得するので、この時点でこのような技を会得していることは、時系列的におかしい。 スルガ編 第17話の ⑥台詞②の「頭の中とかいじらないでいいから! そのままでいいから!」スルガは言った。言ったあとで山の上の宮殿に戻り、ちょこんと座って続報を待った。 第18話の⑪「頭の中とかいじらないでいいから! そのままでいいから! あと頭なおしたらすぐに連絡しなさい。一番によ。他のことなんか許さないから」 スルガさんは恥ずかしいのか飛んで行った。の部分である。 台詞の内容も大きく異なる。 またスルガ編 第十二話では、スルガさんの領主の館は、山の上の城であり、第17話では山の上の宮殿となっている点が異なる。 又、山の上の宮殿は、第20話にも描写されている。 ■4.推測 ■第17話と第18話はそれぞれ別の異なる世界を描いている。 第17話と第18話の差異より、一見、同時刻で同じ内容を描写しているように見えるが細部が異なる事や スルガさんがこの時点で会得していないであろう技を会得している点で、 この第17話と第18話はそれぞれ異なる世界の出来事を描いていると思われる。 ■第17話から第19話から第20話に繋がる可能性がある。 第17話のラストの時点で、第19話に繋がっても不思議ではない終わり方であり、 第20話で第17話のラストで描写された山の上の宮殿がある事から少なくとも第17話と第20話は繋がっている可能性がある。 ■第18話について 第18話は、第21話以降でスルガさん会得する震脚を使っている事から、震脚会得後の何かしら未来を描いている可能性がある。 他にも、石清水が沼津さんにアイコンタクトを送っていたりするように少なくとも第17話以前の状況よりも仲良くなっている状況だと思える。 ■第11世界とセルフクラフトワールドと世界群化との関係 2016年7月 ナイトマスターが第11世界に介入している。 第11世界はこの時希望世界だった。 2016年9月23日 セルフクラフトワールド3発売 セルフクラフトワールドは世界群化のような状況が見受けられた。 2016年10月 質疑にて、第11世界はセルフクラフトワールドであると明示された。 該当の第17話 第18話は、10月18日 10月21日更新であり、セルフクラフトワールド3の影響を受けている可能性がある。 ■5:結論 スルガ編 第17話 第18話の描写から、希望世界が複数世界に世界群化しているものと思われる。 又、幻想交流日本も複数世界あると思われる。 B:Aの詳細な説明 ■経緯 大虎の半巨人のお姉さん「ヌマヅ」さんの交渉をする事になった石清水は、木林にその立場を取られ、そのまま 千本浜海水浴場で、ビキニの女性イトウさんに出会いへもへも様という新興宗教の勧誘を受け、海パンのまま逃げ出す。 色々事情があってスルガさんを怒らせた艦橋は、その件に石清水を巻き込み、小久保とともに侘びを入れるために 希望世界の窓のある駿河湾沼津に向かった。希望世界駿河湾沼津では、艦橋の件で腹を立てていたスルガさんは、 件の人物(石清水)を見る為に涙に絶技をかけて窓を開き、彼が海パン姿で街中を走る姿を目撃し赤面する。 一方、希望世界の駿河湾沼津では、火事が起こっており、駿河湾沼津PAで木林に金を借りていた石清水はこれに合流し ヌマヅさんらの避難移動を指示、その後スルガさんが現れ、爆風で火災を鎮火するのを目撃する。この時石清水は渾身のギャグで スルガさんの家来になれという命令を断り、スルガさんが激怒。艦橋はそれを仲介により石清水を家来にするべく説得することになる。 艦橋は、頭から血を流しながら、石清水、木林、小久保に説明する。一方、希望世界の駿河湾沼津では、火事を起こしたのは スルガさんではないかと半巨人らとスルガさんらによる絶技を交えての戦いが行われていた。 ■震脚 音が気持ちいい。意味もなく踏み鳴らしていたら、どこをさぼっていたのか小鳥の 石清水がバルコニーに止まった。 「それは 踏鳴ですね。 震脚、ともいいます」「なにそれ?」 「ツッコミの脚の形。最速目指してたら偶然武術と同じ形に」(スルガ編 第二十九話) ■第12話山の上の城:スルガさんがお喋りする場所は山の街の頂上にある城の豪華な寝室 ■第17話 ■第20話山の上の宮殿:山の上の宮殿、張り出したバルコニーの上に視点がある。 C:補足やフォローなど。 2016年7月 ナイトマスターが第11世界に介入している。 第11世界はこの時希望世界だった。 夜の森の戦いでナガシノ・シタラ姉妹を救出している。 2016年9月23日 セルフクラフトワールド3発売 セルフクラフトワールドは世界群化のような状況が見受けられた。 質問 十二世界それぞれの作品名?を教えていただけると嬉しいです! 回答 昔の作品は誰かに聞いて下さい。 第九世界 マジオペ関連 第一〇世界 情報非開示 第一一世界 セルフクラフトワールド 第一二世界 黒剣のクロニカ https //twitter.com/siva_yuri/status/789842503037952000 D:この仮説が正しいとすると、ここはこういうことだと考えられるといったもの 世界群は、第6世界群の例を取れば、群化からしばらくはそれぞれの世界は似たような歴史を辿る事が考えられる。 第17話の流れとは違う、第18話の世界は、これら似たような歴史を辿る世界なのではないだろうか。
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エンジェリック・スカイ考察 バトロンスレで質問者が余りにも多いので 移動スキル「エンジェリック・スカイ」(以下、AS)に関して(その他移動スキル含む) 過去に出た説、考察、噂等を纏めたページ作ってみる事にしました。 今後、バトロンスレでASの質問があった際は誘導をお願いします。 ASの挙動について完全に解明するのは、ブラックボックスの為不可能です。 又、ここに書いてある事全てが正しいとは限りません。 間違いがありましたら各自で編集、もしくはコメントにて指摘/報告の方お願いします 万が一、覚えない場合もありますので、悪しからず まずはじめに(確実に言える事) 色々な噂など移動理由 発動条件 移動時間 忘却(仮) 行動指示に関して その他移動スキル 最新(?)の仮説 習得方法準備 どこで仕込むのか 2chログ その2 コメント まずはじめに(確実に言える事) 覚えたからと言って勝てるわけでは無い。移動スキルを使わずとも勝てる方法はいくらでもある。 AS自体を覚えてしまえば、前進、後退ともに使用する。 多用すると距離適正が偏り、汎用性が無くなり結果弱点を作る。 移動するだけでSPを消費する、相手の攻撃行動が行われると移動スキルが終了するなど、移動スキル自体も弱点を持つ。 上へ戻る 色々な噂など 移動理由 各種移動理由の説明等。 好みの武器を使うためor有効な武器 あくまで『武器』を使用するために使うので、到達地点がスキル射程内であった場合、 スキルを優先してしまい、スキル発動に必要な距離を確保せずに準備をしてしまう事もある。 (例:白子砲を構える位置でハイパーブラストの準備。射程が違うため、左記の場合、100%距離を割られてしまう) ※ 距離を取らせる事を教え込ませれば、誤認を防ぐ事は可能。 使用する限界距離があり、その距離よりも外側(前進であれば内側)に入ってしまうと、 通常の移動で間に合うと考えるせいか使用しない。 下記のスキルと通常攻撃の判別に関してはAI特性として行っている模様。 なので、通常攻撃とスキルの射程が異なっている場合でも通常攻撃が可能であれば、スキル使用のために距離を確保しようとはせずに通常攻撃を繰り返す。 (例:通常移動にて通常攻撃が可能な距離を確保可能、ハイパーブラストを使用できる距離は確保できず、といった状況の場合に延々通常攻撃を繰り返してしまう) 好みの距離を確保するためor有利な距離を確保するため 前項と類似。武器の射程距離(割られない距離)まで移動。 但し、通常攻撃は通常攻撃、スキルはスキルと判別しているようなので、 AS後、前項のような白子砲の位置でハイブラ準備(発動位置誤認)…などといった状態も起こらない模様。 相手の得意距離を回避するため 相手の武器射程外へ逃れるために使用。ASステゴロもこれに当てはまる。 有利な攻撃を行うため 唯一、移動スキルを使わない移動動機、との情報あり(質問スレ内のレスより) ミッションで安定して使わない神姫のログを見返していたところ、件の動機による移動が何度か見受けられた。 その辺も意識して仕込みを行ったところ安定発動するようになった実績あり。 移動理由が希望のものとは違ってしまった場合でも、移動理由を変え、新しくASを仕込む事も出来ます。 ※ 上記はあくまで例。前進、後退ASともに不明な点が多数有、確認次第追加 発動条件 武器を構える位置まで4秒以上掛かる場合、使用する模様(『敵の得意距離を回避...』除く?) ただし、AI次第?では10-20などの非常に短い移動距離でも使用する事がある。 ※ あくまで検証に使用した神姫3体が該当しただけですので、間違いである可能性も十分にあります AIが移動傾向である事 近、中、遠の武器を持たせた際、各距離にいる限り、その武器を使い続ける、言わば不動AIでは使用しない。 遠距離型などの神姫がASを発動しやすいのは、攻撃のため移動を多用し、AI傾向が偏るからと思われる。 また、同理由により移動AIから不動AIに変化した場合、ASを使用しなくなる可能性も。 (ASが安定しない場合はミッションにて使用頻度を上げる、又は作戦指示を変更してみると良い) 移動時間 1ターンは10秒。 移動に時間が掛かり、武器の準備&攻撃が10秒以内に収まらない場合、発動する可能性が高いと言われている。 遠距離型がASを覚えやすいのは、上記の移動時間及び先述の発動条件を満たすのが比較的容易なため。 忘却(仮) 戦闘評価で、褒める(or叱る)事で神姫のAIに少なからず影響が出る。 これにより発動理由と移動理由が別のものとなってしまい、結果忘れてしまう。 頻繁に使わないのであれば、まめにバトルログを確認し、移動理由が変わらないよう、気をつける。 又、定期的にミッションにてASを使わせ、忘却を防ぐのも良し。 (20戦ASを使わずとも忘れなかった神姫がいるため、一概に忘れるとは限らない) 機動が△の神姫は、一旦覚えてしまうと比較的発動はし易い?(未確認) 行動指示に関して 戦闘後のバトルログにて移動理由を確認する事が出来るので、これを参考に覚えさせたいASの発動条件を決める。 尚、『好みの武器をor好みの距離を...』→『好きに戦え』 『有効な武器を...』→『ガードしつつ耐えろ』 『敵の得意距離を...』→『回避してスキを狙え』指示にすると発動率が高い模様。 指示によって発動率も変わってくるので、色々試してみるのがベスト。 (高ダメージを狙え、的確にヒットをさせろ→詳細不明 いろいろやってみろ→神姫がランダムに近い戦い方をするので安定しない?要検証) ※「いろいろやってみろ」→AS発動のトリガーとして誘発させるには有効。 また、安定化させるまでの繋ぎとしても使えるが、指示全部に使うのは薦めない。 他の指示と絡め、使用率に応じて2つ→1つと徐々に減らしていくと良い。 ただし、戦闘AIに何かしらの影響が出る可能性も大いにある為、自己責任でお願いします。 ※長射程武器と短射程武器を持たせて「いろいろやってみろ」にし、 遠距離と近距離を頻繁に移動させることで、前進、後退の両方を使いこなすようになることもある。 (その後、ASは忘れないようにAIの矯正は必要) 但し、『移動を控えろ』指示だけは推奨できない。 この指示でも発動は出来るが、指示の内容が内容なので、後々どういった影響が出るか分からない。 その他移動スキル 発動条件などはASと同じと思われる。 既にASを習得している場合、必要な武装を装備させるだけで使ってくれる模様。 スキル名 消費SP 機動 必要 備考 エンジェリック・スカイ 200 40 SPLv0 リアウイングAAU7 前進、後退ともに使用可 アンダーウォーターストーク 150 30 SPLv0 リアブースターSSv12 前進移動限定必中以外の通常攻撃完全回避 ローラーダッシュ 150 50 SPLv0 ハイフリクション・レッグパーツ L/R 前進移動限定 マッハアプローチ 200 75 SPLv8 ターボファンウイング 前進移動限定相手が移動状態である限り、移動を継続 ファントムアクセル 150 60 SPLv0 モーターユニット"バンチョーmk3" L/R 前進移動限定 烈風 200 40 SPLv0 噴式推進"朱鷺"、朱袴"八重牡丹"&回転翼"飛輪" 前進、後退ともに使用可 エンゼライゼ 150 40 SPLv0 ニーベルング フリューゲルモード 前進移動限定 エンゼライゼ シュバルツ 200 40 SPLv0 ノインテーター フリューゲルモード 前進移動限定 トリックトリップ 200 30 SPLv0 マジカルブルームマジック★ニーハイブーツ 前進後退ともに使用可 イカロス・ステップ 250 60 SPLv5 イカロスの羽L/R 前進後退ともに使用可色違いの組み合わせ可 最新(?)の仮説 一部コアを除き神姫AI内での移動スキルの優先度が極端に低く設定されている為使用しない。 つまり、移動スキルの仕込とはAI内での移動スキルの優先度を上げてやるということになる。 (忘却とはこれと逆に、移動スキルの優先度が低くなってしまうということ。) そして、移動スキルはあくまで移動のための”手段”であり移動動機の如何で使ったり使わなかったりということはない。 上へ戻る 習得方法 準備 攻撃スキルの様にSPが溜まり次第使うのではなく、 特定の条件下で使用するため、それに該当する環境を作らなければならない。 スキル使用頻度の指示も好感度の影響が強いため、言う事を聞くよう、出来る限り好感度は上げておく。 (好感度が低い場合、AS使用後に褒めたとしても使わない事態が発生、忘却しやすい) 以下、習得方法の『例』 1.相手神姫に毎ターン10~20程度距離を詰められる(前進ASの場合は離される)程度に機動を調整する 2.行動指示に関してを元に移動条件の調整を行う。(狙った条件なら誉める、それ以外なら叱る) 3.相手神姫と自分の武装によりトリガーとなる距離があるので、それが填まった際にASを使用する 4.一度AS発動したら、それ以降はASトリガー距離を拡張するように調教(出来る限り、安定するまで) 『ミッションでは使うけど、オフィでは...』といった場合、トリガー距離の拡張が出来ていないため、限られた距離でないとASを使わない状態になっている。 どこで仕込むのか AS習得に適したミッション ジャーナルからの挑戦/ニャニャミ/総合レベル30以下 近接武器しか持たないため、ClassCおよび、ClassBの初期の後退AS習得に適している。 (※ニャニャミは射撃武器禁止です。スナイポとか持たせたって、一生覚えてくれないんらから!) 神姫技能試験A1/くーにゃん/ClassA 中、近距離武器しか持たないため、ClassAでの後退AS習得およびに矯正に適している。 武器はラブラブボンバーなどの射程300~400のものを使用。なければ白子砲や疾風怒濤でも可。 黒子足など、機動を下がる装備を付け、使わなければ叱り、使った場合は褒めるを繰り返す。 当然のことながら、ASの機動補正を含めた機動力が武器射程まで達しない場合は使用しない。 またコーディネイト効果により、攻撃を受けチャーム状態になると、 後退ASの習得と矯正の障害となるので、避けれる回避型以外はこの点にも注意する事。 イリーガル討伐指令Ⅸ/Illegal/サーシャ 中、近距離武器しか持たないため、ClassS、EXでの後退AS習得およびに矯正に適している。 ExMissionⅩⅤ-コーディネートプラン3/りんご 近距離攻撃を好むため、ClassS、EXでの後退AS習得およびに矯正に適している。 ExMissionⅥ-マッシブに/シェシェ シェシェは、常に高ダメージを狙おうとする傾向があるため、 打撃ダメージダウンを装備すると射撃、投擲武器を、(※SPが溜まっているとハイパーブラストも使用) 射撃&投擲ダメージダウンを装備すると、打撃攻撃のギガンテスか野太刀を使いやすい。 つまり、前者は前進の、後者は後退のASが使える状況を、比較的簡単に作り出す事が出来る。 (いつ頃からかは不明だが自神姫の距離適正の弱点を狙うようになった模様。 そのため、上記装備でも距離適正の如何によっては思惑通りの攻撃をしてくれない可能性がある。) ただし、シェシェは一発一発のダメージが大きい為、レベルの低い神姫では扱い辛い点もある。 ジャーナルからの挑戦状Ⅲ/アキラ/総合レベル90以下 武器が吠莱壱式のみのため、前進ASの習得および調整に向いている。 機動(素体+CSC+武装)を72に調整してショットガンを持たせると、 毎ターン7.0ずつ引き離されます。AS使えるAIになっていれば、 これで必ず使います。 ジャーナルからの挑戦状Ⅳ/シラハ ASを使用し、後退、攻撃を行うため、こちらは前進向き。 しかし、ハンドガンなどの中距離武器も装備しているので、確実に使ってくれるわけではない。 ジャーナルからの挑戦状Ⅴ/ノア 近距離武器と遠距離武器を持たせ、いろいろやってみろ指示にすることで「とりあえず」ASを仕込むことも可能。 ついでにくじも行う事が出来る。 これらを行ったところで必ずしも使うわけではない。1度行っただけで使う場合もあれば、1ヶ月以上やっても使わない事もある。 上へ戻る 2chログ 305 名も無き冒険者 [sage] 2008/02/06(水) 03 02 42 ID WWzUR6tH 今から言うとおりの行動をとれ 1. まずニャニャミに毎ターン15程度距離を詰められる程度に機動を調整 2.それから対ダウン装備を山ほど積む 3.すると毎ターン20程度詰められる位になる。 4.指示を好きに闘えにする 5.ログをみて移動条件が「好みの距離を確保する為に移動します」なら誉める、それ以外なら叱る 6.この状態でターン開始時に距離180-220程度だとAS発動(ラブボン、スポーツバックの場合) ポイント 距離180-220てのは ターン開始時に相手攻撃→自分後退の時のみ取れる距離。 対ダウンが低いと 相手の攻撃で吹っ飛びすぎて 次ターンの相手の行動が移動→攻撃になり、距離を離せない。 ちなみにクナイとかだと、ターン開始時の距離が100前後でないとトリガーにならない。 相手の攻撃を避けないと無理な距離だから、条件を満たしにくい。 これで一度AS発動したら、それ以降はASトリガー距離を拡張するように調教。 その2 ニャニャミ相手に仕込が上手く行かないと言う相談に対して 428 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/03/28(土) 22 36 51 ID +vVdce7Y これから言うとおりにして、ミッション10回こなしても尚1回も使わん、てなったらもう一度来い。 とりあえず、距離を『詰められるように』機動を調整(10~15くらいが望ましいがそれ以下でも可) 使わなかったら『叱る』 要は 422の2番の手法な訳だが、ちゃんと 422の転載部読んだか? 使わなかった場合に無難評価で済ませた場合、使わない娘はほんっっとーーに使わないぞ。 最初の一回目の発動がミッション150回↑こなした後という経験もあるくらいに、だ。 422 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2009/03/28(土) 21 54 21 ID +vVdce7Y もう見て無いかも知れんが一応……。 1、使わなかった場合、無難評価で済ませる →メリット、無駄に叱ったりしないので神姫のAIに与える影響を最小限で済ませることが出来る →デメリット、移動スキルを覚えるのに試行回数がかかる 2、使わなかった場合、叱る →メリット、神姫のAIに積極的に介入することによりより少ない回数での移動スキル習得が可能。 →デメリット、上記の通り神姫のAIに積極的に介入することにより俗にAIが「ぶっ壊れた」状態に なり易い。(回避型が防御したり、移動動機が変わったりが分り易い例) その為、移動スキル習得後のAI再調整に時間がかかる可能性がある。 おれ自身は、1で仕込んでたんだが最近は2に移行している。 最初に移動スキルを仕込んで、その他のAI調整をその後に行うって方法だね。 1は覚えない娘は本当に覚えないから、賽の河原の石積みでもしてる気になったりもするw その点、2だと比較的早い段階で使うようになりその後の定着も割とスムーズにいく。 最も、最初の一回を使うまでが一番大変なんだが。 上に戻る コメント 1回は使用しましたが、そのあとのトリガー距離の拡張がどうしたらいいかさっぱりで・・・ -- (名無しさん) 2009-07-29 19 09 28 長期間維持ログインのみしかしなかったらAS綺麗に忘却してましたw -- (名無しさん) 2009-08-15 20 57 30 指示を「移動を控えろ」、スキル使用頻度を「使うな」にして、 戦闘後叱るを10回繰り返す方法が最近挙がってます。 こうする事でスキル使用頻度、移動傾向を共に上げる事が可能で、 結果移動スキルを使いやすくなる、との事。 報告例も結構あるので、参考までに。 ただし戦闘後叱ることで親密度が下がる神姫には使いづらいかも知れません。 -- (名無しさん) 2009-08-21 17 21 43 『ミッションでは使うけど、オフィでは...』といった場合、 トリガー距離の拡張が出来ていないため、限られた距離でないとASを使わない状態になっている。 今更だけどトリガー距離を拡張するのに必要なのは自神姫の機動を落とす事。 仕込むのは移動スキルの使用頻度。拡張は関係ない。 昔の記事が誤解の元となってるかもしらんので書いてみた。 SP足りてて、移動スキルの使用頻度100%の状態に置ける不使用は [行きたい地点] に「自分の機動力だけでなんとか移動出来るよ!」って AIが判断してるので単に発動条件を満たせてない。 それでも距離詰め寄られたり離されたりするのは AIは相手が移動してくる可能性を判定時点で加味してないから、と推測。 -- (名無しさん) 2010-05-31 09 14 34 AS、バンバンつかってくれるのはいいんですが、どうしても距離われします(ニャニャミでスクールデスク持ち) なんとかならないものでしょうか…繰り返せば直るんでしょうか。 -- (kagami) 2010-07-27 17 10 45 機動力20程度でショットガンもたせてるのに 普通にジャーナルからの挑戦状のアキラ においつけてショットガンぶっ放しちゃうのだが・・・ -- (名無しさん) 2010-10-19 20 29 34 アキラの機動は装備込みで95。前進は機動×1.25倍になるから装備込みで機動75(素体機動が100なら装備機動-25)以下に下げないと追い付いてしまう -- (名無しさん) 2010-10-20 20 02 02 5.ログをみて移動条件が「好みの距離を確保する為に移動します」なら誉める、それ以外なら叱る この説明は危険。 トリガー調整のために移動条件を中心に教育していくと 普通に出るようになっていたASがもはやサッパリ出なくなる。 言うなればAIを狂わせてしまう可能性が高いのでオススメできない。 -- (名無しさん) 2011-01-01 09 17 04 シェシェの行動が近距離戦になるのは 単に「遠距離攻撃に飽きたから」戦い方を変えて来るだけ。 こちらの距離適性も装備品も何も替えなくても、シェシェの行動は変わる。 最初は遠距離攻撃なのに、途中からワザワザ200も前進してきて近距離攻撃を仕掛けてくる事もある。 -- (名無しさん) 2011-04-04 00 34 33 シス子実装でくーにゃん仕込みも現実的なりましたね -- (名無しさん) 2011-04-14 19 13 35 名前 コメント すべてのコメントを見る
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考察スレテンプレ テンプレ1 ◎魔法少女まどか☆マギカの考察スレです(前スレが県名とIDなしのカオスだったので移転しました) 【※実況厳禁】実況(放送時間内に書き込む行為)は以下いずれかの実況板で行うこと。 番組ch(西日本) http //hayabusa.2ch.net/livewkwest/ 番組ch(TBS) http //hayabusa.2ch.net/livetbs/ アニメ特撮実況 http //hayabusa.2ch.net/liveanime/ ネタバレ可。(地球上のどこかで公共放送された時点で解禁) ソースのない情報は胸に留める程度で。 動画、ファイル共有に関する話題・URL貼りは厳禁。 事実(アニメの映像・音声、インタビュー等)から遊離した「考察」「妄想」はできるだけ避ける。 妄想・考察・予想を記す際には根拠(アニメ・漫画の内容)に触れる。 魔女文字、魔女名は、 1の海外まどかWikiにある。気になるものは、自分で解読よろしく。 過去スレまでではなくても、このスレぐらい読み返してレスしてください。 魔女化禁止、GSをSGに近づけると穢れが取れて魔女化しません 荒らし、煽りは徹底的に放置。荒らしに反応するあなたも荒らしです。 各自NG設定→削除依頼:http //qb5.2ch.net/saku/ 考察スレなので、議論に勝ちたい人・ディベートの練習したい人は違うスレに行って下さい 各自「冷静な人の味方で、無駄な争いをする馬鹿の敵」の気持ちで 次スレは 950が立てること。立てられない時は代わりを指名 ◎関連サイト 公式:http //www.madoka-magica.com/ MBS公式:http //www.mbs.jp/madoka-magica/ アニプレックス公式:http //www.aniplex.co.jp/lineup/anime/madokamagica/ 公式ツイッター:http //twitter.com/madoka_magica まとめWiki:http //www22.atwiki.jp/madoka-magica/ ネタバレ考察/台詞集:http //www22.atwiki.jp/madoka-magica/pages/83.html 海外まどかWiki:http //wiki.puella-magi.net/Main_Page ◎放送局・日時 平成23年1月より放映開始。 毎日放送(MBS) 1月 6日より 毎週木曜日 25時25分~ 東京放送(TBS) 1月 7日より 毎週金曜日 25時55分~ 中部日本放送(CBC) 1月12日より 毎週水曜日 26時00分~ ◎魔法少女まどか☆マギカ考察スレ*** http //hato.2ch.net/test/read.cgi/anime4vip/******** テンプレ2 詭弁の特徴15条 真っ当な意見と見せかけ、実は詭弁で論点をはぐらかす例が多々見られます。 貴方も私もこうならないように気をつけましょう。 例:「犬ははたして哺乳類か」という議論をしている場合 あなたが「犬は哺乳類としての条件を満たしている」と言ったのに対して否定論者が… 1. 事実に対して仮定を持ち出す 「犬は子供を産むが、もし卵を生む犬がいたらどうだろうか?」 2. ごくまれな反例をとりあげる 「だが、尻尾が2本ある犬が生まれることもある」 3. 自分に有利な将来像を予想する 「何年か後、犬に羽が生えないという保証は誰にもできない」 4. 主観で決め付ける 「犬自身が哺乳類であることを望むわけがない」 5. 資料を示さず持論が支持されていると思わせる 「世界では、犬は哺乳類ではないという見方が一般的だ」 6. 一見、関係がありそうで関係のない話を始める 「ところで、カモノハシは卵を産むのを知っているか?」 7. 陰謀であると力説する 「それは、犬を哺乳類と認めると都合の良いアメリカが画策した陰謀だ」 8. 知能障害を起こす 「何、犬ごときにマジになってやんの、バーカバーカ」 9. 自分の見解を述べずに人格批判をする 「犬が哺乳類なんて言う奴は、社会に出てない証拠。現実をみてみろよ」 10. ありえない解決策を図る 「犬が卵を産めるようになれば良いって事でしょ」 11. レッテル貼りをする 「犬が哺乳類だなんて過去の概念にしがみつく右翼はイタイね」 12. 決着した話を経緯を無視して蒸し返す 「ところで、犬がどうやったら哺乳類の条件をみたすんだ?」 13. 勝利宣言をする 「犬が哺乳類だという論はすでに何年も前に論破されてる事なのだが」 14. 細かい部分のミスを指摘し相手を無知と認識させる 「犬って言っても大型犬から小型犬までいる。もっと勉強しろよ」 15. 新しい概念が全て正しいのだとミスリードする 「犬が哺乳類ではないと認めない限り生物学に進歩はない」 16. 全てか無かで途中を認めないか、あえて無視する。 「全ての犬が哺乳類としての条件を満たしているか検査するのは不可能だ(だから、哺乳類ではない)」 17. 勝手に極論化して、結論の正当性に疑問を呈する。 「確かに犬は哺乳類と言えるかもしれない、しかしだからといって、哺乳類としての条件を全て持っているというのは早計に過ぎないか。」 18. 自分で話をずらしておいて、「話をずらすな」と相手を批難する。 「現在問題なのは犬の広義の非哺乳類性であり、哺乳類であるかどうかは問題ではない。話をそらすな」 19. 権威主義におちいって話を聞かなくなる。 「生物学の権威じゃないおまえには犬について議論する資格が無い。生物学者に意見を聞きたい」 テンプレ3 ちゃんと 1を読んで守れば 2は要らない。 ・荒らし、煽りは徹底的に放置。荒らしに反応するあなたも荒らしです。 各自NG設定→削除依頼:http //qb5.2ch.net/saku/ ・考察スレなので、議論に勝ちたい人・ディベートの練習したい人は違うスレに行って下さい ・各自「冷静な人の味方で、無駄な争いをする馬鹿の敵」の気持ちで
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最終更新:2015年10月03日 (土) 19時10分07秒 メモ コメント メモ コメント 名前 コメント
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ゆっくり育てていってね! ドククラゲ 高い耐久を持ちながら素早さ100、そのため耐久型でありながら先手を狙うことができる。 特性ヘドロ液によりやどりぎに強く、アシッドボムや熱湯を覚えるのも魅力的だ。 しかしサイコショックの登場が怖くエスパーが来たら逃げるしかない・・・。 HABCDS=80,70,65,80,120,100 特性:クリアボディorヘドロえきorあめうけざら 技候補 水技 ハイドロポンプ、なみのり、ねっとう 威力が不安ならハイドロポンプ、命中が不安ならなみのり。 そして新技のねっとうは3割で相手を火傷にする優れもの、軟い物理耐久を補える可能性もある。 毒技 ヘドロウェーブ、ヘドロばくだん、ベノムショック 3割の毒を取るならヘドロばくだん、威力5高い方がいいならヘドロウェーブ。 ベノムショックは毒状況下で威力が高まるため、どくびしなどと組み合わせるとよさげ。 その他 アシッドボム、れいとうビーム、ギガドレイン アシッドボムは確実に相手の特防を下げる技、結構強い。 れいとうビームは竜や草(毒入り)に対抗できる。 ギガドレインは水対策。 補助技 どくどく、どくびし、あやしいひかり、いばる、ミラ ーコート、ねむる、みがわり、バリアー、マジックコート、つぼをつく 特に注目したいのはみがわり、素早いため身代わりを張りやすく黒いヘドロのターンを稼げる。 みがわりとあわせて毒や混乱を混ぜると嫌がらせになるかもしれない。 挑発対策にはマジックコートをオススメ。 クラゲクラスタ型 特性:シェルアーマーorスキルリンク 持ち物:しんじゅ(たまに)orおおきなしんじゅ(まれに) 確定技:しおみず/てっぺき 選択技:オーロラビーム/うずしお/れいとうビーム/からをやぶる タイプの水を生かしマグカルゴを狩る型。 しおみずを使えば大体のマグカルゴは倒せる事ができ、 マグカルゴとタマゴだけで走ってるトレーナーを1体で全滅させることが可能。 ちなみにオーロラビームとからをやぶるの両立はない。 対仮想敵考察 対マグカルゴ しおみず連打で楽勝。 対ウルガモス レベル差があるためキツイ試合になる、相手の技を回避しながら殻を破りしおみずで決めたい。 対トリトドン よびみずで水が無効化されるため絶望的、負けを認めた方がよさそうだ。
https://w.atwiki.jp/wiki17_hokuto/pages/217.html
特殊システム考察 ボタン配置 ①③⑤ ②④ ①…弱パンチ (以下 Aと表記する) ②…弱キック (以下 Bと表記する) ③…強パンチ (以下 Cと表記する) ④…強キック (以下 Dと表記する) ⑤…ブースト (以下 Eと表記する) 特殊システム 死兆星システム 北斗七星ゲージというのが7マス分あり、 特定の攻撃を喰らわせると1マス(技によっては2マス以上)減少する。 相手の北斗七星ゲージを7マス全部無くした時、 相手の頭上に死兆星が輝き一撃必殺奥義(ケンシロウなら北斗百烈拳)が使用可能となる。 世紀末体力ゲージ 世紀末を生きぬく猛者は脅威的な治癒能力を所持しているらしく、 一定時間攻撃を喰らわないと受けたダメージのうち、青いゲージが自動的に回復していく。 だいたい受けたダメージの半分くらいは自動回復可能。 そのため相手を回復させないように攻撃の手は緩めない方が良い。 タイムアップ狙いで逃げ回ってたら相手の体力が回復して逆転負け! なんて事態もありうるので注意が必要。 逆に長い長いコンボを決め続け、回復量とあわせて逆転勝ち! なんてこともあり得る。 ちなみに相手の回復をできなくさせる技も存在する。 バニシングストライク CD同時押しで発動可能(溜め可能)。 ヒットした相手を画面端に吹き飛ばし、壁バウンド状態にする。 ヒットすれば北斗七星ゲージを一つ奪える。 性能は強攻撃から繋がったり対空になったりとキャラによって違う。 レバーを相手方向に入れておくと、ヒットして吹き飛ばした後 ゲージを消費してダッシュで追尾しつつ追撃可能。 最大まで溜めた場合はガード不能攻撃になる(ガードされた場合、自動ブーストは不可能)。 喰らっても壁に到達するまでにレバガチャで抜けられるが、これをガードしたら強制立ちガードなので、手動ブースト>下段攻撃はガード不能となる。 ガード時のゲージ溜まりが非常によく、ヒット・ガード問わずその後は安く手動ブーストできる特徴がある。詳しくはブーストゲージ考察の項で。 へヴィーストライク AB同時押しで発動するガード不能の打撃攻撃。 発動まで非常に遅く、ダメージも大きくないがヒットさせれば相手の北斗七星ゲージを1つ奪え、 相手をよろけさせてブースト等で追撃が可能。 マミヤのみ目押し2Aがそのまま繋がる。 飛び道具を重ねる起き攻めにおいて、崩しの手段として重宝する。 共通システムに『よろけキャンセル』があるため、追撃しないと当てても反撃を喰う点に注意。 グレイヴシュート AC同時押しで発動するいわゆる浮かせ技。 これも性能は対空になったり通常技から繋がったりとキャラによって違う。 ヒットさせればレバー上でチェイスジャンプができ、エリアルコンボに持っていける。 グレイヴシュートで飛ばした後に特定の必殺技を当てると 北斗七星ゲージを一つ追加で奪える。 ジャギのみ中段。 投げ 4or6+Cで発動。普通の投げ技。 マミヤには存在しない。 キャラによっては投げた後追撃やブースト>追撃が可能。 掴み投げ BD同時押し 普通の投げより範囲が広めの投げ。 発生は早いがしゃがんでいる相手は掴めない。 決まると北斗七星ゲージを一つ奪う。 通常投げと同じく、キャラによっては追撃が可能。 トキ・マミヤには存在せず 例外としてハート様はしゃがんでいる相手も掴める。 中段攻撃 6A 各キャラ共通で6Aで中段攻撃が出せる。(ラオウのみ6B) 出が早くダウンを奪えるものもあれば 出は遅いが当たればコンボを狙えるなど 性能はキャラによりまちまち。 アジリティーディフェンス 攻撃が当たる直前にガードする いわゆる直ガ。 成功するとキャラが白く光り、 ガード硬直の軽減、ノックバックの無化、ゲージの増加など様々な効果が出る。 連続ガードとなるコンボを途中からアジリティーディフェンスすることはできないが、このゲームはほとんどの 弱攻撃>強攻撃が連続ガードとなっていないために狙うべき機会はかなり多い。 オーラガード ガード方向+Eボタン 体力ゲージやガードゲージの削りを無くし、ノックバック&ヒットバックを増加させるオーラガードが出せる。 空中ガード不能技もオーラガードならばガード可能。 …オーラガードですらガード不能な技も少なからずあるが。 だが奥義など多段ヒットするものに使うとゲージ消費が大きく すぐゲージが空になるのでよく考えて使用すること。 ちなみにキャラの周りのオーラが赤くなるともうすぐゲージが無くなるという合図。 ガードキャンセル ガード中に6+CD同時押し 某ゲームと違ってボタンが固定なことに注意。 オーラゲージを消費しガード硬直を無くして反撃できる。 当たった相手は吹っ飛ぶため追撃はできない。 攻められた場合は、これで突っ返してダッシュで攻め込むのが基本。ブーストを使えば起き攻めまでいけるキャラもいる。 キャラによっては専用のガードキャンセル技があり そちらのほうが優秀だったりする。 よろけキャンセル よろけ中に攻撃ボタン ヘヴィストライクなどを喰らってよろけている状態のとき、 オーラゲージを50%消費してよろけをキャンセルして攻撃が出せる。 よろけた時、他ゲームの癖でレバガチャ+ボタンガチャしていると自動で出てしまう。 ダウン回避 吹っ飛び中に攻撃ボタン 吹っ飛んでいる状態のときに受け身を取りダウンするのを回避して空中で復帰できる。 各攻撃の受け身不能時間が終わった後に使用可能。 ジャンプ強系の攻撃は受け身不能時間が極端に長いので ダウン回避できないことが多く、またダウン回避したとしても 復帰時に空中ガード不能技を重ねられてまたダメージという状態になりやすい。 特殊起き上がり 接地直後に↑(8方向) ダウン中に↓(2方向) ダウン時にレバーを入れることで起き上がりの早さを変えることができる。 ↑だと早く起き上がり↓だと遅く起き上がる。